美国计算机技术的发展历程:网络技术的发展历程

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作文陶老师原创
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1.网络技术的发展历程

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,是第一个让大众接触电子游戏的工具。标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,我们来注视一下当年的电脑游戏。那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。让所有的计算机高手们都为之惊喜。各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。推出了Colossal Caves的官方零售版本,电脑游戏的时代来临了。后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。一个人想要理解当时的电子游戏,在现在的玩家眼里,但是在当时的电子游戏中,当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出之后,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?APPLEⅡ上的重要软件制作商之一。乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,另外著名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。现在游戏业的“他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。电子游戏是美国发明出来的,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。它还是历史上第一个主视角的游戏,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戏的宗师。雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”公司不断推出有趣的软件吸引玩家。FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,一直是残念。任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。当年id的Tom Hall 和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。我们很可能就看不到Quake了。不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡,不过PC有一个最大的优势,不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,在这十年间比较著名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。IS成立之后的第一个游戏就是Sim City。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。John Carmack当时正在自学计算机技巧。这个公司就是现在著名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,我现在竭力想象,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。九十年代(1990——1999)要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上。

2.计算机的发展过程!

计算机编程语言的先驱克里斯汀·尼盖德死于心脏病,尼盖德帮助因特网奠下了基础,因为发展了Simula编程语言,为MS-DOS和因特网打下了基础而享誉国际。1956年毕业于奥斯陆大学并取得数学硕士学位,此后致力于计算机计算与编程研究。尼盖德在挪威计算机中心工作,参与开发了面向对象的编程语言。当时为尼盖德颁奖的计算机协会认为他们的工作为Java,C++等编程语言在个人电脑和家庭娱乐装置的广泛应用扫清了道路,他们的工作使软件系统的设计和编程发生了基本改变“可循环使用的、可靠的、可升级的软件也因此得以面世 世纪发现·从图灵机到冯·诺依曼机 英国科学家艾伦·图灵1937年发表著名的《论应用于解决问题的可计算数字》一文,文中提出思考原理计算机——图灵机的概念。推进了计算机理论的发展,并开始设计自动计算机,图灵发表题为《计算机能思考吗,设计了著名的图灵测验,通过问答来测试计算机是否具有同人类相等的智力,图灵提出了一种抽象计算模型。用来精确定义可计算函数,图灵机由一个控制器、一条可无限伸延的带子和一个在带子上左右移动的读写头组成。这个在概念上如此简单的机器。理论上却可以计算任何直观可计算的函数,图灵机作为计算机的理论模型。在有关计算机和计算复杂性的研究方面得到广泛应用,计算机是人类制造出来的信息加工工具。如果说人类制造的其他工具是人类双手的延伸。那么计算机作为代替人脑进行信息加工的工具,最初真正制造出来的计算机是用来解决数值计算问题的。当时为军事目的进行的一系列破译密码和弹道计算工作,大量的数据、复杂的计算公式。即使使用电动机械计算器也要耗费相当的人力和时间,人们开始研制电子计算机,世界上第一台计算机。计算机是1943年3月开始研制的“计算机的主要目的是破译经德国“使用其他手段破译这种密码需要6至8个星期”而使用‘科洛萨斯’计算机则仅需6至8小时。计算机开始运行,德军大量高级军事机密很快被破译”比美国的ENIAC计算机问世早两年多,尽管第一台电子计算机诞生于英国,但英国没有抓住由计算机引发的技术和产业革命的机遇,鼓励发展计算机技术和产业,从而崛起了一大批计算机产业巨头。大大促进了美国综合国力的发展,1944年美国国防部门组织了有莫奇利和埃克脱领导的ENIAC计算机的研究小组,当时在普林斯顿大学工作的现代计算机的奠基者美籍匈牙利数学家冯·诺依曼也参加了者像研究工作,制成了世界上第一台电子数字计算机ENIAC。这台用18000只电子管组成的计算机,而且开辟了一个计算机科学技术的新纪元,最早的计算机尽管功能有限,和现代计算机有很大的差别,但是它已具备了现代计算机的基本部分。那就是运算器、控制器和存储器。运算器就象算盘。的出现可以说是集成电路出台的序幕。把电路元器件和连线像制造晶体管那样做在一块硅片上可实现电路的小型化。微电子技术的发展,首先引起了计算机技术的巨大变革。现代计算机多把运算器和控制器做在一起,由于计算机的心脏——微处理器(计算机芯片)的集成化,特别是IBM PC个人计算机出现以后,促进了计算机在各行各业的应用,价格昂贵、体积庞大、耗电量惊人的计算机,只能在少数大型军事或科研设施中应用,计算机已经进入普通的办公室和家庭。标志集成电路水平的指标之一是集成度,即在一定尺寸的芯片上能做出多少个晶体管,从集成电路出现到今天,ENIAC计算机占地150平方米,今天高级一点的袖珍计算器皆可完成。这就是微电子技术和集成电路所创造的奇迹。计算机芯片的微型化已接近极限。计算机技术的进一步发展只能寄希望于全新的技术,如新材料、新的晶体管设计方法和分子层次的计算技术。半导体工业的发展基本上遵循穆尔法则,即安装在硅芯片上的晶体管数目每隔18个月就翻一番。芯片体积越来越小,包含的晶体管数目越来越多,计算机的性能也因而越来越高,美国最大的芯片生产厂商英特尔公司的科学家保罗·A·帕坎最近在美国《科学》杂志上撰文说,穆尔法则(1965年提出的预测半导体能力将以几何速度增长的法则)也许在未来10年里就会遇到不可逾越的障碍:芯片的微型化已接近极限。目前最先进的超大规模集成电路芯片制造技术所能达到的最小线宽约为0.18微米。日本将于2000年初开始批量生产线宽只有0. 13微米的芯片。预计这种芯片将在未来两年得到广泛应用。下一步是推出线宽0. 1微米的的芯片。芯片线宽小到一定程度后。使传统的计算机理论完全失效,科学家必须使用全新的材料、设计方法乃至运算理论,使半导体业和计算机业突破传统理论的极限,当前计算机发展的主流是什么呢。国内外比较一致的看法是 RISC RISC是精简指令系统计算机(Reduced Instruction Set Computer)的英文缩写?所谓指令系统计算机所能执行的操作命令的集合。程序最终要变成指令的序列。计算机能执行,计算机都有自己的指令系统。计算机能识别并执行,识别就是进行译码——把代表操作的二进制码变成操作所对应的控制信号,从而进行指令要求的操作,计算机的指令系统约丰富,RISC系统将指令系统精简。目的在于减少指令的执行时间,提高计算机的处理速度,传统的计算机一般都是每次取一条指令。世界上速度最快的计算机是美国的“这台计算机的运算速度为每秒钟2·1万亿次,它就是利用与个人计算机和工作站相同的元件制造的,只不过超级计算机采用的元件较多而已,内部配置了9000块标准奔腾芯片,鉴于目前的技术潮流。那就是超级计算机与其它计算机的差别正在开始模糊,哪些即将到来的技术有可能会扰乱计算技术的格局,从而引发下一次超级计算技术革命呢,光子计算机、生物计算机和量子计算机:它们能够成为现实的可能性都很小。但是由于它们具有引发革命的潜力,光子计算机 光子计算机可能是这三种新技术中最接近传统的一种。这种技术已经得到了有限的应用,尤其是在军用信号处理方面,在光子计算技术中。光能够像电一样传送信息,甚至传送效果更好,光束在把信息从一地传送至另一地的效果要优于电,这也就是电话公司利用光缆进行远距离通信的缘故,光对通信十分有用的原因,光在长距离内传输要比电子信号快约100倍。光器件的能耗非常低。光子计算机的运算速度可能比今天的超级计算机快1000到10000倍。正是这种极端的独立性使得人们难以制造出一种全光子计算机。因为计算处理需要利用相互之间的影响,要想制造真正的光子计算机,就必须开发出光学晶体管。这样的装置已经存在,但是要制造具有适合的性能特征的光学晶体管。还需要仰仗材料科学领域的重大突破,生物计算机 与光子计算技术相比,大规模生物计算技术实现起来更为困难。能够进行实时图像处理、语音识别及逻辑推理的超级计算机。这样的计算机已经存在,人们开始研究生物计算机(也叫分子计算机)。我们将开始了解并操纵制造大脑的基因学机制,生物计算机将具有比电子计算机和光学计算机更优异的性能,如果技术进步继续保持目前的速度。但是实际上已经出现了这方面的实验。硅片上长出排列特殊的神经元的。研究人员已经利用有关的数据对DNA的单链进行了编码。从而使这些单链能够在烧瓶中实施运算,这些生物计算实验离实用还很遥远,然而1958年时我们对集成电路的看法也不过如此。量子计算机 量子力学是第三种有潜力创造超级计算革命的技术,这一概念比光子计算或生物计算的概念出现得晚。但是却具有更大的革命潜力。由于量子计算机利用了量子力学违反直觉的法则,它们的潜在运算速度将大大快于电子计算机。它们速度的提高差不多是没有止境的。一台具有5000个左右量子位的量子计算机可以在大约3 0秒内解决传统超级计算机需要100亿年才能解决的素数问题,眼下恰好有一项重要的用途适合这种貌似深奥的作业。通过对代表数据的代码进行加密。计算机数据得到保护。是以十分巨大的数字——一般长达250位——及其素数因子的形式出现的“这样的加密被认为是无法破译的”因为没有一台传统计算机能够在适当的时间里计算出如此巨大数字的素数因子。量子计算机可以轻易地处理这些素数加密方案。尽管许多物理学家————如果不是全部的话———一开始曾认为量子力学扑朔迷离的本性必定会消除实用量子计算技术面临的难以捉摸而又根深蒂固的障碍。但已经进行的深刻而广泛的理论研究却尚未能造就一台实实在在的机器,量子计算机的研究热潮到底意味着什么,计算技术的历史表明?总是先有硬件和软件的突破,然后才出现需要由它们解决的问题,到我们需要检索那些用普通计算机耗时数月才能查完的庞大数据库时,量子计算机才将会真正开始投入运行,研究将能取代电子计算机的技术并非易事。采用标准微处理器技术的并行计算机每隔几年都会有长足的进步,任何要想取代它的技术必须极其出色,计算技术领域的进步始终是十分迅速的,对未来的预测从来都是靠不住的。未来计算机还会在哪些方面进行发展呢,多媒体技术 多媒体技术是进一步拓宽计算机应用领域的新兴技术?它是把文字、数据、图形、图像和声音等信息媒体作为一个集成体有计算机来处理。把计算机带入了一个声、文、图集成的应用领域,多媒体必须要有显示器、键盘、鼠标、操纵杆、视频录象带/盘、摄象机、输入/输出、电讯传送等多种外部设备。多媒体系统把计算机、家用电器、通信设备组成一个整体由计算机统一控制和管理。多媒体系统将对人类社会产生巨大的影响。网络 当前的计算机系统多是连成网络的计算机系统。是指在地理上分散布置的多台独立计算机通过通信线路互连构成的系统,计算机网络可分成居域网和远程网,大到跨洲隔洋都可构成计算机网,因特网将发展成为人类社会中一股看不见的强大力量--它悄无声息地向人们传递各种信息。以最快、最先进的手段方便人类的工作和生活,现在的因特网发展有将世界变成。专家认为PC机不会马上消失。而同时单功能或有限功能的终端设备(如手执电脑、智能电话)将挑战PC机作为计算机革新动力的地位,把因特网的接入和电子邮件的功能与有限的计算功能结合起来的。计算机如网络电视将会很快流行开来”单功能的终端最终会变得更易应用 智能化计算机 我们对大脑的认识还很肤浅。但是使计算机智能化的工作绝不能等到人们对大脑有足够认识以后才开始,使计算机更聪明。目前用计算机进行的辅助设计、翻译、检索、绘图、写作、下棋、机械作业等方面的发展。已经向计算机的智能化迈进了一步,随着计算机性能的不断提高。人工智能技术在徘徊了50年之后终于找到了露脸的机会,让人脑第一次尝到了在电脑面前失败的滋味,人类从来没有像今天这样深感忧惧。也从来没有像今天这样强烈地感受到认识自身的需要,目前的计算机。它在认字、识图、听话及形象思维方面的功能特别差,为了使计算机更加人工智能化。科学家开始使计算机模拟人类大脑的功能,各先进国家注意开展人工神经网络的研究,向计算机的智能化迈出了重要的一步,人工神经网络的特点和优越性。具有自学功能:六如实现图象识别时。只要线把许多不同的图象样板和对应的应识别的结果输入人工神经网络,网络就会通过自学功能,漫漫学会识别类似的图像,自学功能对于预测有特别重要的意义。预期未来的人工神经网络计算机将为人类提供同经济预测、市场预测、效益预测、其前途是很远大的。具有联想储存功能。人的大脑是具有两厢功能的。用人工神经网络的反馈网络就可以实现这种联想,具有高速寻找优化解的能力。寻找一个复杂问题的优化解。·图灵1937年发表著名的《论应用于解决问题的可计算数字》一文。文中提出思考原理计算机——图灵机的概念,推进了计算机理论的发展。并开始设计自动计算机。图灵发表题为《计算机能思考吗?设计了著名的图灵测验,通过问答来测试计算机是否具有同人类相等的智力。图灵提出了一种抽象计算模型,用来精确定义可计算函数。图灵机由一个控制器、一条可无限伸延的带子和一个在带子上左右移动的读写头组成。这个在概念上如此简单的机器,理论上却可以计算任何直观可计算的函数。图灵机作为计算机的理论模型,在有关计算机和计算复杂性的研究方面得到广泛应用。计算机是人类制造出来的信息加工工具。如果说人类制造的其他工具是人类双手的延伸,那么计算机作为代替人脑进行信息加工的工具,最初真正制造出来的计算机是用来解决数值计算问题的。当时为军事目的进行的一系列破译密码和弹道计算工作,大量的数据、复杂的计算公式,即使使用电动机械计算器也要耗费相当的人力和时间。人们开始研制电子计算机。世界上第一台计算机“计算机是1943年3月开始研制的”计算机的主要目的是破译经德国”使用其他手段破译这种密码需要6至8个星期。而使用‘科洛萨斯’计算机则仅需6至8小时,计算机开始运行“德军大量高级军事机密很快被破译。比美国的ENIAC计算机问世早两年多。尽管第一台电子计算机诞生于英国,但英国没有抓住由计算机引发的技术和产业革命的机遇,鼓励发展计算机技术和产业。从而崛起了一大批计算机产业巨头,大大促进了美国综合国力的发展,1944年美国国防部门组织了有莫奇利和埃克脱领导的ENIAC计算机的研究小组,当时在普林斯顿大学工作的现代计算机的奠基者美籍匈牙利数学家冯·诺依曼也参加了者像研究工作,制成了世界上第一台电子数字计算机ENIAC,这台用18000只电子管组成的计算机。而且开辟了一个计算机科学技术的新纪元,这也许连制造它的科学家们也是始料不及的,最早的计算机尽管功能有限,和现代计算机有很大的差别。但是它已具备了现代计算机的基本部分。那就是运算器、控制器和存储器,运算器就象算盘,用来进行数值运算和逻辑运算,并获得计算结果。指挥着计算机各个部分的工作,它的指挥是靠发出一系列控制信号完成的。计算机的程序、数据、以及在运算中产生的中间结果以及最后结果都要有个存储的地方,这就是计算机的第三个部件——存储器,计算机是自动进行计算的。自动计算的根据就是存储于计算机中的程序,现代的计算机都是存储程序计算机。这是因为存储程序的概念是冯·诺依曼提出的。人们按照要解决的问题的数学描述,用计算机能接受的,输入并存储于计算机“计算机就能按人的意图”自动地高速地完成运算并输出结果,程序要为计算机提供要运算的数据、运算的顺序、进行何种运算等等,微电子技术的产生使计算机的发展又有了新的机遇,它使计算机小型化成为可能。微电子技术的发展可以追溯到晶体管的出现。1947年美国电报电话公司的贝尔实验室的三位学家巴丁、不赖顿和肖克莱制成第一支晶体管,开始了以晶体管代替电子管的时代。晶体管的出现可以说是集成电路出台的序幕。晶体管出现后。重达30吨,耗电量几百瓦,其所完成的计算,今天高级一点的袖珍计算器皆可完成。

3.美国计算机发展史 就只是美国的 还有中国计算机发展史 求详细

引领发展潮流

4.美国单机游戏发展史

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?APPLEⅡ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。APPLEⅡ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。APPLEⅡ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,APPLEⅡ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个APPLEⅡ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。说起APPLEⅡ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是APPLEⅡ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。Brett W·Sperry在大学学习计算机编程,而John Carmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”Sid Meler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戏的宗师。必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。游戏的历史,又翻过了一页。八十年代(1980——1989)对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——Family Computer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的Tom Hall 和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在Bill Gates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’s Gate(柏德之门)用的就是AD&D 2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新?1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。当年的《三国志Ⅰ》是英文版的,画面自然还很简陋,不过,假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会有后来流行的《三国志Ⅳ》,现在的《三国志Ⅵ》了。在八十年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。John Carmack当时正在自学计算机技巧。而Roberta Williams小姐正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司,这个公司就是现在著名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人Louis Castle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century Computer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是……Brett W·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了。哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。九十年代(1990——1999)要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。硬件类游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,id Software带动着整个电脑行业的发展。实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。

5.美国计算机专业最好的是哪一间大学?

美国计算机专业最好的是:麻省理工学院 (Massachusetts Institute of Technology)麻省理工学院素以顶尖的工程学和计算机科学而著名,拥有麻省理工人工智能实验室(MIT CSAIL)、林肯实验室(MIT Lincoln Lab)和麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab),位列2016-17年世界大学学术排名(ARWU)工程学世界第一、计算机科学第二,2017-18年US News全美研究生院排名工程学第一、计算机科学第一,与斯坦福大学、加州大学伯克利分校一同被称为工程科技界的学术领袖。麻省理工学院位列QS世界大学排名世界第一[15]、USNews世界大学排名世界第二 、世界大学学术排名(ARWU)世界第四 、泰晤士高等教育世界大学排名世界第五。麻省理工学院排名世界第二、仅次于哈佛大学。在美国计算机专业出麻省理工外排名靠前的大学:斯坦福大学的毕业生遍布了谷歌、惠普以及Snapchat等顶级技术公司。2、加州大学伯克利分校 University of California-Berkeley位于加州伯克利(Berkeley,是美国的一所公立研究型大学,加州大学伯克利分校还是世界数学、自然科学、计算机科学和工程学最重要的研究中心之一,拥有世界排名第1的理科、世界第3的工科和世界第3的计算机科学,其人文社科也长期位列世界前5。QS发布了全球高校毕业生就业力排名,加州大学伯克利分校排名第八。一个在加州大学伯克利分校的工科学生和一个没读过大学的人相比,该校毕业生的总收入会比没上过大学的人多110万美元。3、加州理工学院 California Institute of Technology伯克利加州大学(University of California,

6.美国国家标准与技术研究院的历史沿革

NIST成立于1901年,原名美国国家标准局(NBS),经美国总统批准改为美国国家标准与技术研究院(NIST)。NIST下设4个研究所:国家计量研究所、国家工程研究所、材料科学和工程研究所、计算机科学技术研究所。计算机科学技术研究所负责发展联邦信息处理标准,参与发展商用ADP标准,开展关于自动数据处理、计算机及有关系统的研究工作。在制定联邦自动数据处理政策方面向白宫管理和预算办公室以及国会总审计局提供科学和技术咨询。在计算机科学和技术方面向政府其它机构提供咨询和技术帮助。保持计算机科学和技术的能力,该所设有程序科学与技术和计算机两个中心。1990年NIST进行重大改组,改设电子电工、制造工程、化学科学技术、物理、建筑防火、计算机与应用数学、材料科学工程、计算机系统八个研究所。从事电磁、时频、无线电、光纤计量和材料实验研究。其前身美国标准局(NBS)与中国原国家计量总局签订合作协议。1984年6月12日与原国家计量局签延长计量与标准合作协议书。

7.美国的第一台电子数字计算机诞生于什么时候

网上有这样的传说不知准不准:世界上第一台通用电子数字计算机“(ENIAC)宣告研制成功。是计算机发展史上的一座纪念碑,是人类在发展计算技术的历程中,到达的一个新的起点,计算机的最初设计方案“是由36岁的美国工程师莫奇利于1943年提出的”计算机的主要任务是分析炮弹轨道,美国军械部拨款支持研制工作,并建立一个专门研究小组。由莫奇利负责,总工程师由年仅24岁的埃克特担任。
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